Dead Space 2 là một trò chơi khó chịu. Không phải là một trò chơi tồi tệ, nhưng một trò chơi kiểm tra sự kiên nhẫn của tôi và khiến tôi kiệt sức trong nhiều giờ liên tục. Đó là do vấn đề kỹ thuật phụ trợ, nhưng tôi cảm thấy may mắn vì chúng tôi hiện đã tắt nhận xét của mình. Tôi sợ một số bạn sẽ nói gì ở dưới đó sau câu đầu tiên đó.
Vấn đề với Dead Space 2 chắc chắn không phải là lối chơi của nó. Giải mã Necromorphs, tung hứng các loại vũ khí và sức mạnh khác nhau, và chiến đấu căng thẳng với nhiều kẻ thù cảm thấy tuyệt vời. Tôi yêu tất cả những điều đó. Vấn đề với Dead Space 2 là sự kinh dị của nó. Đặc biệt hơn, trò chơi không bao giờ biết khi nào đóng cửa địa ngục.
Trong phần lớn thời gian chơi, Dead Space 2 không bao giờ quan tâm đến việc khiến người chơi sợ hãi; nó muốn khủng bố họ. Và phải thừa nhận rằng trong những phần mở đầu của trò chơi, điều này hiệu quả đến khó tin. Nhân vật chính Issac Clarke tỉnh dậy và thấy mình đang bị trói trong bệnh viện tâm thần – bề ngoài là vì những gì anh ta đã thấy và trải qua trong trò chơi đầu tiên. Tuy nhiên, một người đàn ông ở đó, giúp giải thoát anh ta. Một người phụ nữ gọi cho bạn, giải thích rằng anh ấy ở đó để giúp bạn. Bạn không biết những người này, nhưng nếu âm thanh của sự hủy diệt bên ngoài phòng của bạn là bất kỳ dấu hiệu nào, không có lựa chọn thực sự nào khác ngoài việc tin tưởng họ.
Đúng vào lúc này, một trong những cảnh ghê tởm nội tạng nhất từng được đưa vào trò chơi điện tử diễn ra. Một thứ gì đó nhỏ chui vào đầu người đàn ông, nhanh chóng khiến anh ta mất khả năng lao động. Không rõ những gì trên Trái đất xanh của Chúa mà cô bạn nhỏ đang làm gì ở đó, nhưng những giả định an toàn khiến bạn tin rằng nó không tuyệt vời đối với vật chủ mới của chúng ta ở đây. Và ngay sau đó, khuôn mặt của cây si tội nghiệp này mở rộng ra, để lộ mô, xương và cơ khi anh ta kéo bạn về phía trước và hét thẳng vào mặt bạn. Đó thực sự là một trong những điều tồi tệ nhất mà tôi từng thấy.
Hoàn cảnh tiếp tục xuống dốc đối với Isaac. Được giải thoát khỏi phòng của mình, anh ta chạy qua bệnh viện, và bằng cách mở rộng, căn cứ không gian chứa anh ta, cố gắng thoát khỏi những con quái vật đang kêu gào đang tràn ra từ các bức tường và mọi con đường khác. Anh ta bị mắc kẹt trong một chiếc áo khoác thẳng, vì vậy ngay cả khi anh ta có vũ khí, anh ta không có tay để sử dụng nó. Tất cả những gì cần làm là chạy và hy vọng bạn gặp ai đó – nghĩa là bất kỳ ai – có thể giúp bạn.
Người đầu tiên bạn gặp là một bác sĩ. Rõ ràng là anh ấy đang đánh mất nó, nhận thức được nỗi kinh hoàng khi họ tiến vào khu nhà từng yên tĩnh này. Anh ta có một con dao, mà anh ta dùng để đe dọa bạn. Có vẻ như đây có thể là dấu chấm hết cho Isaac – đó sẽ là một cách phản khoa học để đi sau khi anh chàng kia bị rách mặt, nhưng điều đó không phải ở đây cũng như ở đó. Thay vào đó, người đàn ông cắt bạn tự do. Và sau đó, như thể mọi thứ chưa đến mức hài hước, anh ta tự cắt cổ mình và bạn nhìn anh ta chảy máu. Đó là một khoảnh khắc đáng lo ngại và hiệu quả, chấm dứt sự bất lực của mọi thứ đang diễn ra xung quanh bạn.
Khi bạn rảnh tay, trò chơi ít nhiều bắt đầu đúng cách. Bạn tìm thấy vũ khí, bộ áo giáp của mình, có được sức mạnh của mình và bắt tay vào chiến đấu chống lại những con quái vật dường như ở mọi căn phòng, ngóc ngách của tòa nhà này.
Phần mở đầu của Dead Space 2 thật tuyệt vời – nếu chỉ do hoàn toàn làm mất phương hướng. Mọi thứ được mô tả ở trên, đó là 20 phút đầu tiên của trò chơi. Trước khi bạn có một giây để tìm hiểu các điều khiển, Dead Space 2 đã tấn công bạn với nỗi sợ hãi và bạo lực vô cớ hơn bộ não của bạn biết phải làm gì. Đó là một cách đáng kinh ngạc để ngay lập tức cắt đứt dây thần kinh của người chơi và thiết lập tình huống tuyệt vọng càng sớm càng tốt.
Và sau đó trò chơi tiếp tục hoạt động ở nhịp độ này. Nơi mà một khi Necromorph lao ra khỏi bức tường, hét lên theo cách thấp hèn của chúng, thật đáng sợ và bất ngờ; sau ba đến bốn giờ kể từ đó, bước vào phòng không còn cảm giác sợ hãi nữa. Trong Dead Space 2, một cái gì đó giống như một cú nhảy sợ hãi không bao giờ là vấn đề nếu nó sẽ xảy ra. Vấn đề là khi nào. Trò chơi không gây căng thẳng giữa những khoảnh khắc này; nó cắt ngay đến đường đột. Nó trở nên mệt mỏi và đơn điệu. Dead Space 2 không biết cách im lặng, thoát ra khỏi con đường của riêng mình và xây dựng bầu không khí đáng lo ngại của nó theo những cách có thể làm cho sự đáng sợ của nó trở nên hiệu quả và hiệu quả. Thay vào đó, nó chỉ ồn ào, hỗn xược và đáng ghét sau một thời gian.
Đó là cho đến cấp Ishimura .
Nếu bạn đã chơi Dead Space ban đầu, thì vị trí đó phải rất quen thuộc. Đó là bối cảnh của trò chơi đầu tiên, nơi Isaac lần đầu tiên gặp phải tất cả những nỗi kinh hoàng mà giờ đây đã xác định cuộc sống kỹ thuật số của anh ấy. Trong ngôn ngữ trò chơi điện tử, việc đi đến vị trí của trò chơi trước là một vấn đề lớn – vì một số lý do. Đó là một cách để các nhà phát triển nói với người chơi, “Này, hãy nhớ điều chúng tôi đã làm vài năm trước? Đây rồi! Một lần nữa!” Và bởi Chúa, nó đây rồi! Lần nữa! Tôi nhớ những tài sản và kết cấu đó. Cậu bé, thật gọn gàng! Tôi đang tỏ ra đơn giản, nhưng thật là ngớ ngẩn khi một trò chơi chỉ có một mục nhập sau đó lại coi đây là một tiết lộ lớn. Dead Space và phần tiếp theo của nó được phát hành chỉ cách nhau hơn hai năm; Nó không giống như Ishimura là lịch sử cổ đại vào thời điểm này.
Các Ishimura không ít cho các trò chơi một cách máy móc. Bạn không làm bất cứ điều gì trên con tàu mà bạn không thể làm ở bất kỳ cấp độ nào khác. Nói một cách tự nhiên, thật thú vị khi đưa Issac – rõ ràng là bị PTSD do những gì đã xảy ra với Ishimura trong trò chơi đầu tiên – trở lại hiện trường vụ án. Nó không làm quá nhiều với bối cảnh trong sơ đồ tổng thể của toàn bộ câu chuyện, nhưng nó đủ mới lạ so với những gì nó đang có – nếu có một chút giả tạo.
Tất cả những điều này là để giải thích không gian đầu của tôi đi vào cấp độ. Sau nhiều giờ mệt mỏi với cách tiếp cận kinh dị của trò chơi, việc bị yêu cầu tuân thủ một số nỗ lực nửa vời đối với dịch vụ người hâm mộ, như tôi thấy, là một chút nhiều cho tôi. Nhưng tất cả đã thay đổi khi tôi bắt đầu đi lại.
Điều đáng chú ý nhất về Ishimura là nó yên tĩnh như thế nào khi so sánh với phần còn lại của trò chơi; cho cảm giác giống như một cõi vĩnh hằng, bạn đi bộ qua các hành lang và phòng bỏ hoang của con tàu, tất cả đều tối như màn đêm, mong đợi một thứ gì đó lao ra để làm bạn sợ hãi. Nhưng nó không bao giờ làm. Ít nhất là không phải trong một thời gian. Lần đầu tiên bạn ở một mình trong trò chơi, chỉ được bầu bạn với nhau bởi tiếng bước chân của bạn và nỗi sợ hãi về những gì xảy ra trong đêm. Trong một trò chơi đang cố gắng hết sức có thể để khiến người chơi sợ hãi và phần lớn thời gian thất bại là bất cứ điều gì khác ngoài sự mệt mỏi, đây là thời điểm nỗi sợ hãi cuối cùng cũng xuất hiện – sáu giờ sau trò chơi. Thực sự sợ hãi. Kinh sợ. Sự lo ngại.
Có một cảm giác rất cụ thể mà sự lo lắng dữ dội tạo ra. Cảm giác nóng, giống như một luồng nhiệt bùng nổ trong lồng ngực của bạn. Khi đi qua Ishimura , tôi có thể cảm thấy sức nóng lan tỏa khắp cơ thể. Sự im lặng càng kéo dài, tôi càng buộc phải chờ đợi bất cứ điều gì quái quỷ xảy ra ở cuối cuộc hành trình này, tôi càng trải qua nỗi sợ hãi thực sự, nỗi sợ hãi thực sự về những gì sắp xảy ra. Chỉ cần tiến từng bước về phía trước đã cảm thấy Sisyphean. Tôi đã mất hai ngày để hoàn thành cấp độ ngắn ngủi được thừa nhận bởi vì nó khiến những người sống cảm thấy sợ hãi với tôi. Thật là tuyệt.
Có một câu nói phổ biến xung quanh các bộ phim kinh dị rằng điều đáng sợ nhất mà bạn có thể thể hiện là không có gì cả; những gì trong tâm trí người xem tồi tệ hơn nhiều so với bất cứ thứ gì bạn có thể đưa lên màn hình. Tôi không mua triết lý này 100% thời gian *, nhưng tôi nghĩ nó đúng trong rất nhiều trường hợp. Đó là lý do tại sao một bộ phim như The Blair Witch Project lại có hiệu quả. Bạn chưa bao giờ thực sự nhìn thấy phù thủy trong phim, nhưng tôi cá là bạn đã tưởng tượng ra cô ấy, và điều đó thật đáng sợ. Bộ phim hoạt động hết mình dựa trên giả định bạn sẽ tự lấp đầy những khoảng trống về hình dạng của phù thủy và sau đó dựa vào việc xây dựng sự căng thẳng trên màn ảnh để thực hiện phần còn lại.
Điều này khó thực hiện hơn là chỉ tạo ra một con quái vật ma quái và khiến chúng bật ra vào những thời điểm bất ngờ, khiến khán giả nhanh chóng bị sốc. Và đó là lý do tại sao hầu hết – nhưng không phải tất cả – phim kinh dị chính thống có xu hướng dựa vào những cảnh hù dọa rẻ tiền. Loạt phim Sinister , Insidious , The Conjuring , loạt phim khởi động lại Halloween, v.v., tất cả đều tuyệt vời trong việc khiến bạn giật mình. Nhưng không ai trong số họ có đủ thời gian, sự kiên nhẫn hay sự kiềm chế trong việc xây dựng một bầu không khí thực sự đáng sợ như những bộ phim như Sở hữu , The Wailing hay Hồ Mungo làm. Không ai trong số họ sẵn sàng dành thời gian. Chủ yếu là vì những cuộc nói chuyện về tiền bạc và những bộ phim này kiếm được nhiều tiền hơn những bộ phim kinh dị đáng suy nghĩ; Bất kể chúng đều là những bộ phim khủng khiếp, nhưng bạn không thể tranh cãi với màu sắc của đồng đô la.
Trong phần lớn thời gian chạy của nó, Dead Space 2 hoạt động giống như các bộ phim cũ của đoạn trước. Nhưng đối với một cấp độ sáng, nó chuyển sang cấp độ thứ hai. Tôi ước đó là trò chơi mà tôi đã chơi bởi vì cuối cùng, sau 10 hoặc 20 phút, những con quái vật đã đến tìm tôi trên Ishimura , tôi cảm thấy mình đã kiếm được. Nó khiến những con quái vật này, dưới tất cả các hình thức kỳ dị của chúng, trở thành đỉnh điểm của một cơn ác mộng tàn bạo.
Phần Ishimura khiến tôi yêu thích Dead Space 2. Đó là một cấp độ kéo dài một giờ trong một trò chơi mà tôi thấy phiền phức và mệt mỏi, nhưng ý tôi là, tôi yêu Dead Space 2. Tất cả chỉ dừng lại ở một cấp độ này. Nhưng đó là sức mạnh của kinh dị hay. Tôi nghĩ kinh dị là một trong những hình thức nghệ thuật quan trọng nhất mà chúng ta có vì nhiều lý do khác nhau, nhưng một trong những lý do chính là nó là một hình thức truyền thông hiếm hoi thu hút bản năng cơ bản của con người chúng ta **; nỗi sợ hãi và sự tự bảo vệ được mã hóa cứng vào DNA của chúng ta. Khi Dead Space 2 cuối cùng cũng đóng cửa, khi nó cuối cùng cam kết trở nên đáng sợ, điều mà dường như nó đã đặt ra để làm ngay từ đầu, nó đã hoạt động cực kỳ hiệu quả. Nó khiến tôi kinh hãi ngoài những gì tôi đã sẵn sàng. Tôi yêu nó vì điều đó. Tôi chỉ ước phần còn lại của trò chơi cũng cam kết theo cách tương tự.
* Tôi không đồng ý ở đây là con người hoặc quái vật sống trong nhân loại sẽ luôn đáng sợ hơn phim quái vật điển hình, và do đó có tác dụng khi được chiếu. Regan MacNeil từ The Exorcist , Asami từ Audition , Mamiya trong Cure , v.v. là những phiên bản biến dạng của một con người bình thường, có nghĩa là bộ não có thể dễ dàng nhận ra chúng và nhận ra chúng bị xoắn như thế nào. Chúng trở nên đáng sợ bởi vì chúng ta dễ dàng hiểu được chúng, và điều đó hiệu quả hơn nhiều so với việc giấu chúng trong bóng tối.